Jouer aux "Serious Games " pour former à distance

Mon Jun 15 2009 18:17:31 GMT+0200 (Romance Daylight Time), Jean Wemaëre

L’apparition des « Serious Games » dans les processus de formation à distance, confirment, si besoin en était, l’évolution des modalités d’apprentissage opérée par l’usage de plus en plus maîtrisé et circonstancié des Nouvelles Technologies de l’Information et de la Communication. Il s’agit de jeux où l’apprenant se met en situation virtuelle de travail dans un espace à trois dimensions.
Ainsi le jeu médical américain « Pulse » mis au point par la société Breakaway, pour la coquette somme de 8 millions de dollars, reconstitue un hôpital et permet à un infirmier, un médecin ou un chirurgien de pratiquer des actes médicaux dont on pourra directement mesurer les effets sur des patients virtuels.
Le coût, en apparence prohibitif, d’un tel jeu, est à la mesure des espérances qu’il fait naître, tant dans l’amélioration et l’efficacité de la formation médicale que dans les gains de productivité pour l’économie de la santé.
D’une façon plus générale, ce que révèlent les « Serious Games », et l’ensemble des produits-services associés au e learning (formation à distance), c’est une profonde mutation des formes d’apprentissage. Comment caractériser cette mutation ?
Sans entrer dans les détails on peut évoquer quelques aspects majeurs de l’évolution apportée par les Nouvelles Technologies dans les formes et le déroulement des apprentissages.

  1. Le premier facteur de changement réside dans l’apparition des systèmes adaptatifs capables de simuler symboliquement un objet complexe comme un phénomène social, une organisation, etc. La conséquence directe du développement des systèmes adaptatifs revient à faire valoir simulation et approche constructive au sein du processus d’apprentissage.
  2. Le deuxième élément d’évolution tient au fait que l’apprentissage va intégrer le sujet-apprenant, ses connaissances antérieures, les activités de traitement de l’information qu’il déploie. A cet égard, on peut parler d’un apprentissage par l’action qui concerne toutes les formes d’acquisition de connaissances attribuables à une dynamique du sujet (investigation, résolution de problèmes…).
  3. Les considérations précédentes indiquent que les Nouvelles Technologies conduisent à concevoir et à structurer l’apprentissage comme un processus d’alternance entre des phases descriptives, d’explication, et des phases constructives, de simulation. Cela signifie qu’il devient désormais difficile de concevoir une formation qui ne fasse pas appel à l’initiative et à la créativité du sujet apprenant.
    Si l’on se réfère à nouveau aux « Serious Games », on constate que, malgré leur coût, ils se multiplient, notamment en France, et concernent aussi bien des métiers que des activités dans les domaines les plus divers. Ainsi la gestion de stocks ; la communication commerciale ; la réalisation d’entretiens annuels par des managers ; l’usage d’appareils technologiques hautement sophistiqués par les médecins ; l’appréhension des caractéristiques, contraintes et dangers, des plateformes de chantiers pour des intérimaires travaillant dans le BTP ; la manipulation de serveurs virtuels par des informaticiens ; la connaissance et le contrôle du fonctionnement d’un pont roulant pour de futurs pontiers, font l’objet de simulations au sein d’univers professionnels virtuellement recréés.
    La France voit fleurir des entreprises conceptrices et réalisatrices de « jeux sérieux » qui, telles Daesign et Audace, travaillent, déjà, pour de grandes entreprises comme BNP Paribas, SFR ou Arcelor. L’approche constructiviste de la formation est en plein essor et cela ne s’arrêtera pas.
    Avec son département e-learning Demos a contribué, dans les secteurs de l’énergie, de la finance et de l’informatique, à développer des jeux de simulations qui enrichissent les processus d’apprentissage et accroissent l’efficacité pédagogique. De surcroît, ils renforcent la motivation des stagiaires en raison de leur caractère ludique.
    Nous voyons a travers tous ces exemples les immenses possibilités offertes par les Sérious Games dans tous les domaines de l’entreprise. Ils donnent à l’apprentissage un champ de développement nouveau, générateur de productivité et de gains économiques. Enfin ils permettent un entrainement permanent, parce que répétable sans risque à l’infini et en tout lieu, accroissant ainsi la performance de l’acte de formation.
    Le savoir opérationnel vient de trouver un des plus beaux instruments de sa diffusion.
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