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05 mai 2008

 

L'apport des TIC dans l'économie et la formation

Le septième rapport mondial sur les Technologies de l’Information été publié le 9 avril dernier par le World Economic Forum (WEF), société organisatrice du forum de Davos en partenariat avec l’INSEAD.

Ce rapport classe les pays en fonction de leur niveau de maîtrise et d’utilisation des nouvelles technologies et établit une corrélation avec la richesse produite par habitant. La conclusion est claire : plus un pays utilise et développe les TIC, plus son PIB par habitant est élevé.

Les TIC ont de multiples fonctions :
- Elles facilitent le travail collaboratif et créent des communautés scientifiques stimulantes pour le développement de la recherche
- Elles permettent la création de simulateurs qui par leur puissance de calcul testent des hypothèses dans les sciences biologiques,spatiales ,nucléaires et industrielles &…
- Elles contribuent à concevoir l’infiniment petit avec les nanotechnologies et l’infiniment grand avec la modélisation des galaxies.
- Elles facilitent le stockage du savoir et rendent plus facile son assimilation par des moteurs de recherche et des outils d’apprentissage.

Un indicateur le Networked Readliness Index (NRI) évalue le niveau et la densité de connexion des 127 pays étudiés par le rapport. Cet indicateur fait la synthèse pondérée de 68 critères parmi lesquels nous trouvons le réseau de télécommunications, les exportations de produits de haute technologie, l’environnement juridique favorable à la propriété intellectuelle, les dépenses éducatives et surtout le degré d’aptitude de la population à utiliser les Technologies de l’Information et de la Communication.
Les pays les mieux notés sont les pays scandinaves. Le Danemark arrive pour la deuxième année consécutive à la première place. Les Etats-Unis à la quatrième. La France ne se trouve qu’à la 21 ième place derrière le Royaume Uni, à la 12 ième, et l’Allemagne à la 16 ième. Ce classement montre que notre pays se laisse distancer dans la maîtrise et l’usage des TIC ; et le phénomène risque de s’accélérer.

Un des moyens de réduire l’écart consiste à développer des outils de formation en ligne. C’est au sein de Demos une de nos priorités et je suis fier d’avoir lance au Sénat cette semaine la première plateforme de formation à distance pour les élus locaux. Cela aura la double vertu de donner à nos représentants la possibilité de se familiariser avec ses outils, si besoin était, et d’assurer rapidement et au moindre coût leur formation aux exigences de leur nouvelles responsabilités. Cette plateforme accessible 24 heures Sur 24 offre 120 modules de 40 minutes chacun, soit près de 80 heures de formation, sur tous les thèmes en rapport avec leur mandat. Les marchés publics, la gestion du budget, les problèmes de sécurité, d’environnement, d’urbanisme et d’aménagement du territoire sont développés. On peut rentrer sur la plateforme par des mots clefs qui donnent accès au cours correspondant. Un quiz de niveau de connaissance est proposé avant tout cursus et permet de situer son niveau de compréhension du thème et ainsi de commencer au bon niveau dans le module choisi. Des exercices de validation et de mesure d’acquis sont systématiquement proposés tout au long de l’apprentissage. Un tutorat en ligne est possible en liaison avec nos experts qui qualifient la base en permanence.

L’usage de cette plateforme devrait permettre un amélioration rapide de la gouvernance municipale en offrant à nos 450000 élus la possibilité de faire face rapidement à leurs nouvelles responsabilités et aux nombreux risques associés. Elle devrait par l’intérêt qu’elle va susciter auprès de nos élus convaincre le pouvoir politique de favoriser le développement de ces outils qui sont de fabuleux leviers d’acquisition de savoirs et, comme le montre l’étude du World Economic Forum, des outils créateurs de richesse.

Ce dispositif de formation à distance offre une solution très performante à la problématique des élus en matière de formation qui ne disposent que de très peu de temps pour se former en « présentiel » et d’un budget formation relativement modeste. Cette situation est accentuée par le fossé qui existe entre les élus de 34000 communes de moins de 3500 habitants majoritaires, et ceux des 2000 communes au dessus de 3500 habitants.

La plate forme proposée par DEMOS s’inscrit dans une réelle démarche de démocratisation en réunissant les éléments propres à un service public :

- Une accessibilité sur tout le territoire dans la mesure où le taux d’équipement des communes est quasi général
- Un contenu identique pour chaque élu de petite ou grande commune avec la possibilité d’individualiser son parcours
- Un prix adapté à la taille de la commune et largement abordable au regard des budgets de formation alloués aux élus en matière de formation.

Nous voyons avec ce dispositif de formation en ligne que les TIC font bouger les lignes de la formation opérationnelle en élargissant le champ des possibles.

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04 janvier 2008

 

Jouer aux "Serious Games " pour former à distance

L’apparition des « Serious Games » dans les processus de formation à distance, confirment, si besoin en était, l’évolution des modalités d’apprentissage opérée par l’usage de plus en plus maîtrisé et circonstancié des Nouvelles Technologies de l’Information et de la Communication. Il s’agit de jeux où l’apprenant se met en situation virtuelle de travail dans un espace à trois dimensions.

Ainsi le jeu médical américain « Pulse » mis au point par la société Breakaway, pour la coquette somme de 8 millions de dollars, reconstitue un hôpital et permet à un infirmier, un médecin ou un chirurgien de pratiquer des actes médicaux dont on pourra directement mesurer les effets sur des patients virtuels.
Le coût, en apparence prohibitif, d’un tel jeu, est à la mesure des espérances qu’il fait naître, tant dans l’amélioration et l’efficacité de la formation médicale que dans les gains de productivité pour l’économie de la santé.
D’une façon plus générale, ce que révèlent les « Serious Games », et l’ensemble des produits-services associés au
e learning (formation à distance), c’est une profonde mutation des formes d’apprentissage. Comment caractériser cette mutation ?

Sans entrer dans les détails on peut évoquer quelques aspects majeurs de l’évolution apportée par les Nouvelles Technologies dans les formes et le déroulement des apprentissages.
1. Le premier facteur de changement réside dans l’apparition des systèmes adaptatifs capables de simuler symboliquement un objet complexe comme un phénomène social, une organisation, etc. La conséquence directe du développement des systèmes adaptatifs revient à faire valoir simulation et approche constructive au sein du processus d’apprentissage.
2. Le deuxième élément d’évolution tient au fait que l’apprentissage va intégrer le sujet-apprenant, ses connaissances antérieures, les activités de traitement de l’information qu’il déploie. A cet égard, on peut parler d’un apprentissage par l’action qui concerne toutes les formes d’acquisition de connaissances attribuables à une dynamique du sujet (investigation, résolution de problèmes…).
3. Les considérations précédentes indiquent que les Nouvelles Technologies conduisent à concevoir et à structurer l’apprentissage comme un processus d’alternance entre des phases descriptives, d’explication, et des phases constructives, de simulation. Cela signifie qu’il devient désormais difficile de concevoir une formation qui ne fasse pas appel à l’initiative et à la créativité du sujet apprenant.

Si l’on se réfère à nouveau aux « Serious Games », on constate que, malgré leur coût, ils se multiplient, notamment en France, et concernent aussi bien des métiers que des activités dans les domaines les plus divers. Ainsi la gestion de stocks ; la communication commerciale ; la réalisation d’entretiens annuels par des managers ; l’usage d’appareils technologiques hautement sophistiqués par les médecins ; l’appréhension des caractéristiques, contraintes et dangers, des plateformes de chantiers pour des intérimaires travaillant dans le BTP ; la manipulation de serveurs virtuels par des informaticiens ; la connaissance et le contrôle du fonctionnement d’un pont roulant pour de futurs pontiers, font l’objet de simulations au sein d’univers professionnels virtuellement recréés.

La France voit fleurir des entreprises conceptrices et réalisatrices de « jeux sérieux » qui, telles Daesign et Audace, travaillent, déjà, pour de grandes entreprises comme BNP Paribas, SFR ou Arcelor. L’approche constructiviste de la formation est en plein essor et cela ne s’arrêtera pas.
Avec son département e-learning Demos a contribué, dans les secteurs de l’énergie, de la finance et de l’informatique, à développer des jeux de simulations qui enrichissent les processus d’apprentissage et accroissent l’efficacité pédagogique. De surcroît, ils renforcent la motivation des stagiaires en raison de leur caractère ludique.

Nous voyons a travers tous ces exemples les immenses possibilités offertes par les Sérious Games dans tous les domaines de l’entreprise. Ils donnent à l’apprentissage un champ de développement nouveau, générateur de productivité et de gains économiques. Enfin ils permettent un entrainement permanent, parce que répétable sans risque à l’infini et en tout lieu, accroissant ainsi la performance de l’acte de formation.

Le savoir opérationnel vient de trouver un des plus beaux instruments de sa diffusion.

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26 février 2007

 

Identité virtuelle

Je maintiens mon enthousiasme sur l’économie du savoir et ses possibilités croissantes car les événements et les faits l’entretiennent constamment. Ainsi, en Corée du Sud, le pays à l’internet le plus rapide du monde, j’apprends que 17 millions de citoyens, grâce à l’outil Cyworld, ont créé leurs Avatars, c'est-à-dire de nouvelles identités virtuelles organisées autour d’une petite maison que l’on décore comme on le souhaite avec des photos, des blogs vidéos et des outils d’e learning.
Désormais sur le web chacun peut créer son double virtuel ; tel le professeur
Charles Nesson, de la très réputée Harvard Law School, qui a commencé à travers son identité virtuelle son premier cours « immatériel » de dialectique parallèle.

A propos de ces multiples réalisations virtuelles, deux considérations me viennent à l’esprit.

D’une part, la construction de toutes ces identités accroît la demande de savoir en la produisant de façon concomitante. D’autre part, les lieux de production du savoir deviennent infinis et rendent encore plus nécessaire leur organisation.

Je me répète mais je trouve qu’il s’agit d’un magnifique enjeu pour notre travail.

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